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 c'est quoi le roleplay ?

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Natsu
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Feuille de personnage
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MessageSujet: c'est quoi le roleplay ?   c'est quoi le roleplay ? Icon_minitimeSam 6 Juin - 14:51

Note : Ceci est tiré d'un forum sur la Quatrième Prophétie.

Auteur : Serveur aegir (selon les dires)




Règles de base du jeu de rôle



La Quatrième Prophétie est un jeu multijoueurs où vous faites évoluer votre personnage au milieu des autres. De ce fait, vous lui faites vivre des aventures, à la fois grâce à ce que permet le jeu, et grâce à une connivence que partagent les autres joueurs entre eux, en simulant des actions normalement impossibles avec la seule aide des moyens fournis par le jeu. On appelle ce comportement rôler (ou RP).



Exemple d'un RP :



Citation :

--------------------------------------------------------------------------------



[Roleplay] Alucard: Il serait bête que le seul remède capable de sauver, s'il en est encore temps, l'esprit de votre Roy, se trouve dans cette fiole ; vous n'allez pas m'obliger à la gâcher ?

[Roleplay] Maniatik Volans: Nous devons passer, nos camarades restés à Lighthaven nous attendent

[Roleplay] Fyrang Volans: *s'impatiente*

[Roleplay] Xir: *Arrivé à Silversky, il se glisse dans le château par une porte que peu connaissent.*

[Roleplay] Rosela Falkor: *Aperçoit un néphilien qu'elle ne connaît pas*

[Roleplay] Athanar: ...ils ont empoisonné le roy ?

[Roleplay] Alucard: *Sourit* Ca y est, vous comprenez enfin de quoi il en ressort ?

[Roleplay] Gustaf: *regarde l'homme qu'Alucard a nommé Athanar* C'est donc vous...

[Roleplay] Athanar: *regarde autour de lui* ils bluffent, je pense...

[Roleplay] Fyrang Volans: Nous devons le vérifier, Sire

[Roleplay] Xir: *Dans le château, grâce aux droits de son statut, il peut s'introduire dans les appartements du Roy, où il subtilise la pomme au but funeste.*



--------------------------------------------------------------------------------





Comme vous pouvez le voir, toute discussion rôliste se passe sur le canal de discussion Roleplay.



Dans ce rôle, Alucard et Gustaf, membres de la guilde des voleurs de la Rose Noire, tentent d'empêcher Maniatik, Fyrang, Rosela et Athanar de pénétrer dans le château du roi pour lui parler. Alucard a précédemment fait porter une pomme empoisonnée au roi, et déclare être en possession de la seule fiole d'antidote qui pourra le sauver.



Il va de soi que l'objet "fiole d'antidote" n'existe pas dans le jeu. Mais, par connivence et entente mutuelle entre tous les joueurs, chacun fait comme si cet item existait vraiment, qu'Alucard l'avait vraiment sur lui, et qu'il avait vraiment fait porter au Roi une pomme empoisonnée (que matériellement il ne possédait pas sur lui non plus).



Cette liberté d'imagination rend le jeu beaucoup plus intéressant, mais elle peut aussi aboutir à certains abus, et se solder par des désaccords, voire des conflits entre les joueurs. C'est pourquoi, quand vous rôlez, tâchez toujours de respecter ces quelques règles de bon sens communément admises :



1.- Direction générale du Roleplay.



Afin de donner davantage de structure aux aventures vécues par les joueurs, on convient qu'elles doivent se dérouler dans les limites d'un cadre existant. Ce cadre existant est le contexte historique et social (le background) du monde et des personnages dans lequel et au milieu desquels vous évoluez.



Dans le cas du RP cité plus haut, les habitants de Lighthaven se sont révoltés contre l'incurie et l'inaction de leur baron, et ont barricadé la ville. Une délégation de villageois est partie avertir le Roy, alors que la Rose Noire, dont le baron Galuf était un allié, tente de les en empêcher. Entretemps, Xir, général de Windhowl, dont la duchesse avait d'autres plans pour cette ville (invasion militaire pure et simple de Lighthaven), a pris contact avec les insurgés à la taverne, et après s'être vu refuser sa coopération, a décidé de suivre les événements de très près et d'influencer sur leur cours.



L'issue de cette histoire est imprévisible. Elle pourra être conforme, ou non, à l'opinion que tel ou tel participant s'en faisait. Par convention, on décide que la direction que prend le roleplay est la direction partagée par la majorité des participants. Si par exemple vous êtes seul, ou un petit groupe, à vouloir attaquer aux côtés d'un groupe plus important qui décide de parlementer, vous n'êtes PAS en majorité ; donc si vous attaquez, que vous soyez ou non les plus forts, vous violez la règle tacite du jeu de rôle, et les autres participants auront tout à fait le droit de vous en exclure !



Inversement, si vous êtes une minorité à vouloir faire durer la discussion, alors que la majorité veut attaquer, si la majorité attaque, elle sera dans son droit de le faire ! Et ceci, que vous soyez prêt ou non, car c'est à vous de vous tenir prêt, sachant toujours que la direction générale du roleplay est donnée par l'avis partagé de la majorité des participants.



Quand la direction est imposée par un seul joueur, ou imposée par une minorité contre l'avis de la majorité, il s'agit d'un comportement rôliste tout à fait dommageable qu'on appelle le powerplay.





2.- Comportement rôliste.



Quand vous rôlez, soyez crédible dans votre liberté d'imagination, cohérent avec votre background, et n'accaparez pas l'attention. Par exemple, si vous n'êtes qu'un jeune mage, ne vous croyez pas en mesure d'invoquer un démon des enfers en rôlant sous le nez d'un autre joueur qui vous menace (ceci est un exemple type de powerplay). Vous n'avez vraisemblablement pas la compétence pour le faire. Quand vous êtes en groupe, ne vous prenez pas pour le héros de l'histoire (ceci est aussi du powerplay). Les autres joueurs ont tout autant le droit que vous aux actions glorieuses et aux honneurs.



Afin d'éviter cela, nous encourageons les participants d'un roleplay où un événement important et/ou surnaturel doit survenir à se consulter mutuellement par messages privés, afin de se prévenir et de se mettre d'accord. Un peu à la manière des enfants qui jouent aux Playmobils à coups de "et là, on dirait que..." Croyez-moi, ceci évite bien des litiges. Smile



Le jeu de rôle est par définition un jeu d'imagination, et se déroule à 90% en improvisation totale. Des joueurs vous y rejoignent, d'autres l'abandonnent. Certains ont un plan d'action particulier pour la suite, d'autres pensent diriger le jeu vers un tout autre dénouement, certains voudraient de l'action, d'autres, de la discussion, certains attaquer, certains autres passer par la ruse...



En conséquence, vous ne devez jamais penser qu'un jeu de rôle se déroulera comme vous l'avez imaginé. Ca tombe sous le sens. Sinon, vous ne rôlez pas, vous jouez une pièce de théâtre, dont le destin des héros est écrit à l'avance. L'argument d'un RP qui consiste à dire "ce n'était pas prévu" est irrecevable. Vous devez toujours être prêt à rebondir sur vos pieds, changer complètement vos intentions pour le futur quand quelque chose de nouveau survient, que vous n'aviez pas prévu. Car il est le fait de personnes qui rôlaient comme vous, et qui ne pensaient pas comme vous. Si l'événement qui vous a surpris est conforme à l'opinion partagée de la majorité sur l'évolution du roleplay, alors vous ne devez vous en prendre qu'à vous-mêmes.



3.- Inscription du Roleplay dans une campagne de longue durée.



Quand vous avez fini de rôler, si votre jeu impliquait à travers des décisions graves, d'autres joueurs non présents sur le serveur au moment des faits, il est de bon usage d'aller poster sur le forum, dans la section appropriée, ce qui a été décidé. C'est le seul moyen pour que les joueurs qui n'étaient pas présents lors de votre jeu de rôle se tiennent au courant de l'évolution de la situation.



Si vous ne prenez pas cette habitude, cela ne peut conduire, tôt ou tard, qu'à des récriminations de la part des autres joueurs avec lesquels vous ne vous serez pas concertés !



Si vous êtes membres d'une guilde, d'un culte, d'une famille ou d'un clan, dont vous êtes le seul représentant à rôler au moment où une décision impliquant l'ensemble du clan doit être prise, redoublez de prudence dans vos déclarations car elles impliqueront l'ensemble des joueurs qu'implicitement vous représentez ! Sachez rester à votre rang et ne parlez pas au nom de vos supérieurs, mais toujours en votre nom propre. La seule exception admise est quand l'idée, la décision, ou la position idéologique a été publiquement annoncée et acceptée par le clan, auquel cas vous pouvez vous faire le porte-parole de celui-ci.



4.- Que faire si vous pensez que le RP ne vous convient pas ?



Si, lors d'un jeu de rôle, vous pensez que le déroulement, ou la qualité du jeu ne vous convient pas, vous pouvez tout d'abord commencer par essayer de le faire évoluer, grâce à vos interventions sur le CC Roleplay.



S'il se trouve suffisament de gens pour apprécier vos initiatives et vos interventions, le RP évoluera de lui-même. S'il ne le fait pas, considérez que vos interventions n'ont pas rencontré suffisament d'intérêt aujourd'hui.



Dans ce cas, s'il ne se trouve personne pour partager vos idées, ou si vous êtes en minorité, alors il ne vous reste qu'une solution : subir, c'est à dire participer bon gré mal gré jusqu'à la fin, ou aller rôler avec d'autres joueurs.



C'est une question de bon sens, d'humilité, et de respect envers les autres. Vous ne pouvez pas leur imposer ce que la majorité ne veut pas.



A vous de rechercher des joueurs qui partagent vos idées et dont vous partagez les leurs. Si vous rôlez entre vous face à un groupe de joueurs plus important, il est prévisible qu'eux et pas vous auront la direction du jeu. Si vous vous sentez en minorité, acceptez avec dignité la direction imposée par la majorité, et prenez les moyens d'avoir plus tard votre revanche en devenant, à votre tour, cette majorité.



Trois choses à retenir seulement : bon sens, humilité envers les joueurs, et respect de la majorité. Ce n'est pas compliqué, et croyez-le, cela vous assurera des heures et des heures de plaisir partagé !
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Natsu
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MessageSujet: Re: c'est quoi le roleplay ?   c'est quoi le roleplay ? Icon_minitimeSam 6 Juin - 14:52

en gros :

soyez un minimum réalistes, à 3 ans on invoque pas le grand satan avec des statuettes pourraves enroulées dans du jambon, albino

parlez avec les autres joueurs, histoire de pas lancer l'histoire là ou personne d'autre ne veut aller ( qui m'aime me suive ! eh, ou vous allez ? )

faites gaffe à ce que vos histoires apportent (si le grands satan ci-dessus défonce l'aile sud, bah il faudra la reconstruire, donc ca peut entrainer un déplacement des dortoirs.)

ca résume trop vite, mais au moins...
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